Capítulo 44: A Estratégia de Concorrência Diferenciada da AOL
"Rota de concorrência diferenciada?" Steve logo se sentiu atraído por essa ideia. Trabalhando juntos por tantos anos, os lampejos de gênio de Tyler em design de produtos sempre foram uma grande arma mágica para ajudar o AOL a crescer rapidamente no passado.
Ele estava muito curioso sobre a nova ideia de Tyler: "Conte-me mais."
"Em essência, o que enfrentamos agora é um dilema moral. Enquanto quisermos competir diretamente com o QQ, teremos que lançar funções semelhantes às do QQ.
Caso contrário, do ponto de vista da experiência do usuário, os usuários nos abandonarão sem hesitar.
E se escolhermos lançar funções semelhantes às do QQ, os usuários também nos abandonarão por razões morais e escolherão o QQ.
A menos que, um dia, lancemos uma função que o QQ seja forçado a copiar, e assim empataremos moralmente.
Mas para que tal momento chegue, precisamos contar não apenas com nossos próprios esforços, mas também com o tempo e com os erros de julgamento do adversário.
Isso exige não só o nosso próprio esforço, mas também tempo e erros do oponente.
Portanto, não podemos depositar nossas esperanças nisso. Acreditamos que podemos oferecer aos usuários uma experiência que o QQ não pode proporcionar.
Conquistar usuários através dessa estratégia.
Acho que os jogos baseados em texto podem nos ajudar a alcançar uma ruptura."
O ambiente de rede atual faz com que os jogos online gráficos ainda nem existam; todo mundo joga jogos MUD, cuja sigla significa Multiple User Dimension (Dimensão de Múltiplos Usuários), em suma, jogos baseados em texto com interface multiusuário, que remontam originalmente a 1979.
"MUD?" perguntou Steve: "Isso é uma ideia.
Começamos exatamente com o MUD, mas como combinar o MUD com software de chat?"
Tyler disse: "É exatamente isso que eu quero dizer.
Podemos lançar alguns MUDs que exigem cooperação ou competição entre jogadores, e eles podem discutir, formar equipes e iniciar o jogo nos grupos de discussão do AIM.
Por exemplo, jogos de texto que exigem que duas pessoas passem de fase, semelhantes a Contra (1987).
Podemos embutir uma biblioteca de downloads no AIM, permitindo que os usuários baixem MUDs diretamente pelo AIM e joguem diretamente no AIM com amigos que conheceram na plataforma.
Isso criará uma concorrência diferenciada em relação ao QQ.
A partir do assistente de gerenciamento de agenda pessoal e da integração de e-mail, podemos ver claramente que o QQ pretende seguir na direção de um software de escritório."
Se Wang Chi soubesse disso, com certeza reclamaria: quem disse que íamos seguir o caminho de software de escritório? Não é porque o ambiente de rede ainda não está maduro o suficiente?
Quando o ambiente de rede estiver maduro, vejam só se o meu QQ não vai ser voltado para o entretenimento. O que eu quero é um ataque em todas as frentes: seguir o seu caminho para que você não tenha para onde ir.
Depois de ouvir, Steve achou que era uma boa ideia e sentiu que havia capturado um lampejo de inspiração para combater o QQ.
"Tyler, só podia ser você. Acredito que sua ideia não tem falhas.
No passado, fornecíamos aos usuários jogos de reprodução contínua por e-mail, e agora estamos apenas mudando esse meio para um software de chat.
Sempre criamos MUDs, só que no passado nunca havíamos considerado combinar o MUD com software de chat.
Esta será uma excelente ideia: o AIM será tanto o inicializador do MUD quanto o espaço cibernético onde os usuários poderão discutir sobre o MUD", disse Steve, animado.
Como os usuários atuais acessam a internet por discagem telefônica, o AOL cobra dos usuários através das tarifas telefônicas.
Comparado ao QQ, o AOL, com seus sete anos de história, possui seu próprio conjunto maduro de mecanismos de cobrança.
Steve percebeu que a proposta apresentada por Tyler era um caminho claro. Embora isso talvez não supere a fatia de mercado do QQ, era definitivamente muito melhor do que enfrentar o atual dilema.
"Da mesma forma, agora precisamos modificar o AIM, e uma vez modificado, o tamanho do arquivo do AIM aumentará rapidamente.
Precisamos adotar métodos para permitir que os usuários baixem o AIM de forma mais conveniente", disse Tyler. "Se ainda o baixarmos por meio de compartilhamento de arquivos, um tempo de espera muito longo afetará seriamente a disposição dos usuários para fazer o download."
Steve disse: "Isso não é problema. Podemos fazer isso enviando disquetes aos usuários.
Vamos carregar o AIM e alguns MUDs iniciais em disquetes, e tudo o que teremos que pagar é o custo dos próprios disquetes.
E poderemos cobrar dos jogadores através dos MUDs."
Os MUDs sempre foram uma fonte de lucro para o AOL, embora no passado a receita gerada por essa fonte tenha sido limitada.
Mas na década de 1990, o AOL conquistou 25,000,000 de usuários pagantes graças aos MUDs, contribuindo com centenas de milhões de dólares em receita todos os anos.
O AOL lançará em 1991, após a expansão da espinha dorsal básica da rede americana, o primeiro jogo online massivo para múltiplos jogadores com gráficos do mundo: Neverwinter Nights.
Neverwinter Nights cobrava US$ 6 por hora, o que pode ser considerado a primeira geração de jogos online.
"Acredito que podemos adotar a estratégia de Gemstone IV, fornecendo aos usuários diferentes níveis de serviço.
Além do serviço básico de assinatura mensal de jogos, Gemstone IV oferece outros três níveis: Premium, Platinum e Shattered.
Acho que a existência do AIM pode ajudar efetivamente os usuários a desenvolverem uma mentalidade de ostentação e comparação."
A guinada do AOL foi inacreditavelmente rápida. Tyler e Steve chegaram rapidamente a um consenso de que iriam combinar o AIM e o MUD para criar um software semelhante ao Steam das gerações futuras.
Se Wang Chi soubesse disso, certamente suspiraria: a outra parte é realmente o AOL. Na América dos anos 90, o AOL era praticamente sinônimo de internet.
A presença estrondosa do Yahoo limitava-se a fornecer portais web, enquanto o AOL abrangia portais, e-mails, grandes jogos MMORPG e salas de bate-papo.
Foi justamente por possuírem uma capacidade de adaptação tão forte que conseguiram crescer rapidamente na década de 90.
O AOL não caiu na armadilha que o QQ havia preparado para ele, mas encontrou rapidamente um novo caminho.
(Videogames no catálogo de uma rede de lojas de departamentos americana na década de 90)
Com o passar do tempo, não apenas os computadores Macintosh lançaram uma versão especial do QQ, mas a Dell e a HP anunciaram sucessivamente parcerias com a WT para comprar o QQ pelo mesmo preço, utilizando-o como software pré-instalado.
Esse assunto finalmente gerou discussões entre a grande massa de internautas.
Atualmente, uma grande parte dos usuários de computadores pessoais é composta por professores.
Esses professores, ao utilizarem a nova versão do QQ, descobriram que o assistente de gerenciamento de agenda pessoal era incrivelmente útil.
Comparado ao calendário tradicional, o módulo de gerenciamento de agenda embutido no QQ era como armas de fogo enfrentando armas de bronze, possuindo uma vantagem quase esmagadora.
"No passado, eu sempre tive o hábito de fazer planos, mas esse planejamento era muito rudimentar; eu apenas escrevia algumas palavras curtas nas grades do calendário.
Para me lembrar do que fazer hoje.
Mesmo que fosse apenas uma semana atrás, quando eu olhava para o calendário novamente, eu precisava me esforçar muito para me lembrar do que a palavra-chave daquele dia representava."