Capítulo 52: O lançamento do QQ no Japão
“Senhor Tajiri, estou muito satisfeito com o seu design e espero estabelecer uma parceria de longo prazo com o senhor.
O senhor me ajuda a desenhar esses monstros, enriquecendo a sua cosmovisão e a história de fundo, e eu lhe dou a remuneração que o senhor deseja.
Não menos do que 50 monstros por ano, por um período total não inferior a 5 anos, com uma remuneração de 1 milhão de dólares por ano. A cosmovisão e os cenários precisam ser concluídos no primeiro ano.
O que o senhor acha?” Wang Chi apresentou a sua proposta.
Um acordo de cooperação de longo prazo.
De acordo com o plano de Wang Chi, eles lançariam os bichinhos virtuais no próximo ano, ou seja, em 1991.
Em seguida, em 1992, após a expansão da rede backbone da internet americana, lançariam o QQ Pet.
Portanto, Wang Chi precisava que Satoshi Tajiri continuasse a ajudar a projetar os monstros Pokémon.
Satoshi Tajiri ficou em conflito. Ele esperava poder criar o seu próprio jogo usando essa cosmovisão e esses monstros, mas a outra parte exigia todos os direitos, o que significava que ele não poderia fazer o que realmente gostava de fazer.
Seria o equivalente a trabalhar apenas como prestador de serviços terceirizados para Wang Chi. Eles já haviam feito terceirização antes, mas usar a ideia criativa que tanto acalentava para fazer trabalho sob encomenda era algo que Satoshi Tajiri não conseguia aceitar facilmente.
“Senhor Wang, poderíamos alterar um pouco o nosso modelo de cooperação?
Não tenho objeção quanto à propriedade desses visuais pertencer ao senhor, nem tenho objeção a este preço.
Tenho apenas um pedido: que a Game Freak também possa usar essas imagens de monstros e histórias de fundo para criar videogames.” O tom de Satoshi Tajiri continha um toque de súplica.
Um milhão de dólares era uma tábua de salvação para eles, mas vender o próprio design era o mesmo que vender a alma.
Satoshi Tajiri esperava obter o direito de uso parcial dessa alma.
Ao ouvir isso, Wang Chi franziu a testa, pois também não podia aceitar tal condição.
Wang Chi sabia muito bem que, após o surgimento dos bichinhos virtuais e do QQ Pet, se a Game Freak também pudesse usar esses avatares virtuais, eles poderiam muito bem licenciar esses avatares virtuais para os concorrentes do QQ sob o pretexto de fazer jogos.
“Desculpe, não posso aceitar isso.
No entanto, posso dar um passo atrás: se formos usar este material de fundo para fazer videogames, certamente recorreremos à Game Freak para nos ajudar a produzi-los, e a Game Freak poderá receber royalties sobre os jogos vendidos.”
O sistema de royalties foi criado pela Nintendo, o que significa que, para cada cópia de um jogo lançada em um console da Nintendo, a desenvolvedora do jogo deve pagar uma taxa à Nintendo.
É um pouco semelhante à taxa da Apple.
Sessenta por cento dos lucros de terceiros iam para a Nintendo.
Satoshi Tajiri ficou um pouco surpreso, pois as condições eram extremamente generosas.
No entanto, Wang Chi ainda não havia terminado e acrescentou: “Esta cláusula aplica-se apenas a jogos de console, excluindo jogos de computador.”
Exatamente, os jogos de computador eram a brecha que ele havia deixado.
Neste momento, a participação de mercado dos jogos de computador estava longe de poder ser comparada à dos jogos de console.
Portanto, Satoshi Tajiri não pensou muito e logo concordou: “Tudo bem.”
Com a concordância de Satoshi Tajiri, o propósito desta viagem ao Japão podia ser considerado totalmente alcançado.
Primeiro, estabeleceu-se a filial da WT no Japão e encontrou-se o melhor gerente possível para a WT Japão na figura de Masayoshi Son. Com a rede de distribuição de software de Masayoshi Son no Japão, o QQ poderia se expandir por todo o país na velocidade máxima.
Em segundo lugar, contando com a rede de contatos e relacionamentos da American Express e, diante de sua própria amnésia, encontrou o autor original de Pokémon, fechando uma cooperação com ele pelo preço superbaixo de 1 milhão de dólares por ano, garantindo também os visuais iniciais dos bichinhos virtuais.
Todo o projeto do bichinho virtual podia finalmente começar, e Wang Chi sentiu uma onda de alívio.
“Senhor Tajiri, sobre o Pokémon, há algumas coisas que gostaria de discutir com o senhor.
O senhor deve ter visto que os monstros são divididos em diferentes formas.
Na minha opinião, cada monstro deve ter pelo menos três estágios: infância, crescimento e maturidade.
Mas isso não significa que todos os monstros devam ter apenas três estágios; alguns especiais podem ter quatro estágios, como o estágio Ultimate.
É claro que também existem monstros que, conceitualmente, possuem um estágio de maturidade, mas nunca poderão atingir o estágio de maturidade de fato.
Em suma, desde que consigamos justificar isso dentro desta cosmovisão, devemos permitir a sua existência”, disse Wang Chi.
Ao ouvir isso, Satoshi Tajiri assentiu repetidamente: “Naturalmente.
Esta cosmovisão em si é um mundo que inventamos. Em um mundo fictício, a auto-consistência lógica é certamente importante, mas muitas vezes podemos perfeitamente alcançar nossos objetivos aplicando correções e ajustes.
Sou um desenvolvedor de jogos muito experiente e compreendo perfeitamente esse conceito.”
“Muito bem, o Pokémon está entregue ao senhor. Espero ver um mundo Pokémon cheio de vitalidade.” Wang Chi estendeu a mão para cumprimentá-lo, com o semblante repleto de expectativa.
Satoshi Tajiri sentiu que sua sorte era imensa, como alguém prestes a morrer de sede que de repente encontra uma fonte de água.
No final, Wang Chi nem sequer conheceu outros concorrentes e decidiu diretamente pela Game Freak.
É claro que os outros concorrentes sabiam que haviam sido eliminados, mas não sabiam quem os havia eliminado.
Até que, em fevereiro, após o lançamento oficial do QQ no Japão, Masayoshi Son utilizou sua rede anterior de distribuição de software para vender o QQ a essas editoras de mangá. Quando os executivos conversavam descontraidamente com Masayoshi Son e perguntavam sobre a WT, descobriram que uma empresa chamada Game Freak havia vencido a licitação final.
“Son-kun, ouvi dizer que em acampamento o David Wang, dos Estados Unidos, veio ao Japão e fechou uma parceria com o senhor, razão pela qual o senhor se empenha tanto em promover o QQ”, indagou Miyamoto, da editora Kodansha.
Masayoshi Son também administrava revistas, e Miyamoto era uma figura veterana no mundo editorial, então os dois naturalmente se conheciam.
“Sim, nos damos muito bem desde o primeiro momento. Wang-kun é um talento notável na indústria de software; ele tem uma compreensão profunda de software e internet, e sinto-me muito afortunado por ter encontrado um parceiro tão excelente.
Miyamoto, desta vez o senhor escolheu comprar mais 200 licenças do QQ conosco, acredito que a experiência de uso deve ser suficientemente satisfatória.”
O preço do QQ no Japão era fixado em 800 ienes por licença, o que equivalia a cerca de 5 dólares, um valor muito mais caro do que o preço cobrado de fabricantes de computadores como a Apple ou a Dell.
Mesmo considerando o custo do disquete, este preço ainda era muito mais alto do que nos Estados Unidos.
No entanto, do ponto de vista do software, era extremamente barato. Afinal, um software de planilha eletrônica naquela época podia ser vendido por 500 dólares, enquanto o QQ vinha com um assistente de gerenciamento de agenda embutido por apenas 5 dólares.
Isso não era diferente de preço de banana. Miyamoto apareceu para fazer o pedido e o processo de aquisição nem sequer exigiu a assinatura do presidente da empresa, pois o preço era incrivelmente baixo; 100 cópias custavam apenas 500 dólares.
Masayoshi Son originalmente queria fixar o preço em 50 dólares, mas, sob a insistência veemente de Wang Chi — cujo argumento era de que agora o que precisavam era de mercado e não de lucro —, o preço foi estabelecido em 5 dólares.
No entanto, havia outra razão muito importante: se o preço fosse muito alto, as pessoas comprariam apenas uma cópia e a copiariam para uso de toda a empresa.
“A última vez que seus funcionários vieram fazer uma demonstração na Kodansha, pareceu excelente”, disse Miyamoto.
Em seguida, ele perguntou casualmente, fingindo indiferença: “Da última vez que Wang-kun veio, ele também procurou um parceiro. O senhor sabe quem foi?”
Quando a notícia se espalhou a partir de Masayoshi Son, os altos executivos das editoras japonesas começaram a perguntar uns aos outros: o que era a Game Freak e por que nunca tinham ouvido falar dela antes?