Capítulo 1: O Filho de Su
Tirando o capacete de treinamento, Massô recostou-se na cabeceira da cama e olhou pela janela. Era a noite de 24 de janeiro de 2297, 23h50min, véspera do Ano Novo Lunar, com os sinos da meia-noite se aproximando. Massô nem precisava olhar para saber que, nas ruas distantes, multidões festejavam alegremente — quando era pequeno, sua mãe o carregara nos braços para celebrar o Ano Novo Lunar, e ele sempre era atraído pelo cheiro do peixe assado, pedindo que ela lhe comprasse um espeto.
Era uma lembrança muito doce, cheia da despreocupação da infância e do sabor adocicado do peixe seco, sem as incertezas do futuro e a inquietação interior de hoje — como portador de uma condição genética que o impedia de andar desde pequeno, Massô só podia observar o mundo pela janela.
Lá fora, o céu noturno era iluminado por fogos de artifício, transformando as crateras habitadas da Lua em pleno dia durante a meia-noite.
Idêntico à última vez, pensou Massô, suspirando suavemente diante da bela paisagem... Que se há de fazer? Dizem que, se a vida te leva a um lugar, deves aceitar. As razões de ter voltado do futuro ao passado envolveriam centenas de disciplinas, e agora que o futuro de outrora se tornou o passado de hoje, o jovem gato não queria gastar mais neurônios tentando entender o porquê.
E quanto a como um jovem tão inofensivo como ele acabou se deparando com um artefato explosivo desconhecido na rua, Massô tinha plena consciência — cinco anos mais tarde, cerca de meio mês antes, duas moças beberam demais em sua festa de aniversário, declararam-se e o beijaram ousadamente, despertando o ciúme ardente de inúmeros pretendentes... Talvez não fosse possível colocarem bombas em todos os táxis automáticos da Primeira Cratera Lunar, mas certamente era plausível e possível deixarem um artefato explosivo no caminho de Massô até o porto espacial.
Aos olhos de Massô, se o eliminassem, as moças seriam deles.
Pensando nisso, Massô balançou o rabo, aborrecido — sim, ele tinha um rabo felpudo e um par de orelhas de gato, pois sua mãe era terráquea, mas seu pai... Massô não sabia quem era, só sabia que herdara as orelhas negras e o rabo longo dele, provavelmente um pequeno tiefling felino.
Os tieflings felinos eram seres de uma civilização extraterrestre do sistema Lonrxi, semelhantes a humanos, mas com orelhas e cauda de gato. Adultos, de ambos os sexos, eram belos e adoráveis, e os machos raramente passavam de um metro e quarenta. Massô, agora com vinte anos, ainda era considerado menor de idade na Federação por ser mestiço. Não sabia a idade do pai, mas ouvira a mãe, bêbada, mencionar algo sobre "comer carne tenra".
Quando era pequeno, só sentia rancor do pai por tê-los abandonado. Com o tempo, entendeu o real significado de "carne tenra" e sentiu-se constrangido pelo ódio juvenil, pois talvez o pai também tivesse sido vítima.
Assim, não havia razão para guardar mágoa do pai ausente, tampouco para culpar a mãe que o criou. Por isso, Massô — o garoto de cauda de gato — teve um período de melancolia, mas isso ficou para trás; já não era o jovem ignorante de dezesseis anos que, em noites de lua cheia, uivava até acordar os vizinhos... Apesar dos erros da mãe, Massô sentia que ela cumprira perfeitamente seu papel.
Agora, o jovem gato morava em Marte, no Solar Esmeralda, uma grande pousada de estilo antigo administrada pela avó. Desde pequeno, a avó lhe ensinou a arte do arco, transmitida pela família, e aos treze anos Massô ganhou, por acaso, o primeiro lugar no grupo paraolímpico sub-14 da Federação — nem ele mesmo esperava conquistar o ouro.
Nesse instante, o relógio marcava 23:59; janeiro de 2297 findava, e fevereiro, junto do Ano Novo Lunar, chegava. Recuando sua atenção dos fogos da janela, Massô lembrou-se do conselho das duas moças, dado cinco anos antes e repetido no jantar da véspera. Pegou o capacete de jogo da cabeceira e o afivelou com decisão.
Dizem que, se se pudesse ter uma vida nova, deveria-se trilhar um novo caminho, apagar desventuras e remediar arrependimentos. Massô apenas deu um risinho debochado — quem diz isso nunca teve a perna manca, não sabe a amargura de um gato coxo, nem imagina quanto esforço e dor custa subir na vida.
Pura ingenuidade.
...
Quando a luz branca do login dissipou, Massô, como esperado, estava numa vasta biblioteca. Diante dele, um ancião envergava um manto branco de mago e um chapéu pontudo; entre eles, uma longa mesa e duas cadeiras de madeira frente a frente.
"Bem-vindo à Biblioteca da Torre do Saber, jovem. Este é o ponto de recepção para forasteiros como você. Sente-se e converse comigo", disse o velho mago, indicando a cadeira.
Massô sentou-se obediente, como uma criança comportada. O velho, de barba branca e olhos azuis, exalava sabedoria e bondade; Massô reconheceu de pronto — era Hermann Caim, ancião da Irmandade Arcana, um dos Sete Chaves da Aliança dos Magos. Nos cinco anos seguintes, junto dos outros seis lendários Sete Chaves — Newt Gingrich, Tim Polenti, Ricky Santom, Mitt Romney, Michelle Bachmann e Yuan Pao (o Longo Tangue) — seria chamado de uma das Sete Lendas da Irmandade.
Diante de um mestre de ao menos nível cento e vinte, que dominava todos os feitiços de nono círculo e criador de pelo menos oito magias lendárias do grimório arqui-mágico, Massô não via erro em ser cauteloso — afinal, estava perante alguém que faria um assassino psicopata se envergonhar; ser prudente era o melhor caminho.
"Meu rapaz, sou Hermann Caim. Pode falar sobre sua visão de vida?" O ancião levantou os olhos, reparou nas orelhas de gato de Massô e continuou: "Quero dizer — como deseja ser neste mundo? Afinal, estou ocupado e, se escolheres uma facção que não me agrada, posso logo te encaminhar a outro recepcionista. Até os goblins verdes têm um ditado: tempo é dinheiro."
Era o momento de escolher a facção, algo que Massô conhecia bem: naquele imenso mundo de jogo, havia quatro continentes, dois já abertos, quase dez nações e inúmeras raças — mas o mais importante era a escolha de alinhamento. O antagonismo entre deuses se refletia no plano principal: o Bem enfrentava o Mal, a Ordem se opunha ao Caos, desordeiros serviam à anarquia, disciplinados à lei; cada palavra e ação do jogador podia desviar seu alinhamento. Ninguém queria problemas — era vital escolher classe e alinhamento adequados à sua personalidade.
Exceto para os mestres da interpretação, que Massô vira muitos em sua vida anterior. O maior atrativo deste jogo era a liberdade de interpretação: podia-se lutar por crenças ou desejos, tornar-se salvador do mundo, manter-se neutro nos conflitos ou até encarnar o coveiro do plano inteiro.
"Quero ser alguém que permita a si mesmo viver e também deixe os outros viverem", sorriu Massô. Era uma escolha neutra, mas inclinada ao bem, ideal para classes devotas a deuses de neutralidade bondosa, como xamãs. Cinco anos depois, nos Campos Pranteantes, Massô alcançaria o nível cento e trinta como xamã. Após o nível cem, qualquer classe poderia buscar o lendário, mas tal conquista exigia sorte, devoção e esforço.
Naquele mundo, xamãs um dia cultuaram os espíritos, mas depois que um xamã de neutralidade bondosa ascendeu a deidade, os xamãs bons e alguns neutros passaram a crer nesse deus, enquanto outros neutros e maus continuaram a cultuar os espíritos. Os xamãs devotos obtinham magias divinas como clérigos; os que seguiam espíritos, como druidas, recebiam-nas da natureza ou dos próprios espíritos.
"Muito bem, jovem. Ainda não me disse seu sobrenome e linhagem."
"Chamo-me Massô, e possuo herança sanguínea." Ele sabia que sua mãe jogara esse jogo em sua juventude — na quarta abertura. Agora, com o registro de identidade estrito, Massô herdava o sangue da mãe e, assim, deveria portar seu sobrenome no jogo. "Minha mãe se chamava Tydrela, e dizia ter sido uma pirata."
Na vida anterior, Massô não escolhera herança sanguínea, pois ainda repudiava a linhagem do pai ausente... Agora, ele já não rejeitava essa parte de si.
"Vejamos... Ah, segundo os registros, meu rapaz, tua mãe foi extraordinária. Chamava-se Tydrela Su Danen, Grande Senhora do Mar da Tempestade..." O ancião ajustou os óculos e ergueu as sobrancelhas para Massô. "...Massô, fico curioso: com tua linhagem, por que escolheste o Leste?"
No início, Massô estranhou, mas logo entendeu — embora tivesse pouco contato com o avô, não era por fofoca, mas porque os feitos dos ascendentes eram lendários: mago de renome na primeira era do jogo, fundador do Império Nova Edém, agora uma divindade superior com portfólio de ceifeiro de almas, e, na juventude, personagem de pesadelo para as crianças do Leste. Só essa fama já bastava para explicar a má reputação do avô entre os NPCs daquele continente.
Sem saber como explicar, um galho cresceu de repente sobre a mesa e, na ponta, surgiu um rolo de papel. Hermann Caim leu o documento, franziu a testa e disse: "Isto é realmente surpreendente, jovem. Esqueça minha pergunta. Agora, escolha seus atributos. Veja sua linhagem."
"Ah..." Massô sentiu-se envergonhado por seu desempenho ruim no improviso. Abriu o painel de atributos — na vida real, era mestiço de pequeno felino, e no jogo sua raça era a mesma, embora tivesse metade de sangue humano. Mesmo assim, conservava a aparência felina — orelhas, cauda e porte pequeno, inalteráveis.
Ao ver os novos atributos, Massô quase perdeu o fôlego — na vida anterior, seus atributos básicos eram força 6/agilidade 10 (mestiço humano 10, felino puro 12)/constituição 6 (mestiço 6, puro 4)/inteligência 8/percepção 12/carisma 8 (mestiço 8, puro 6). Apenas humanos puros tinham 8 em tudo; as outras raças e mestiços recebiam modificadores.
Desta vez, porém, os números eram de enlouquecer: força 4/agilidade 10/constituição 6/inteligência 6/percepção 14/carisma 14.
Felizmente, ao herdar a linhagem, o sistema explicava cada atributo. Força 4: “Respeitável jogador, sua linhagem traz conflito entre força divina e arcana; só 4 de força, não tente se opor ao impossível.” Massô aceitou — talvez uma maldição lançada sobre o avô, que, reconstituindo o corpo, a transmitiu... Nem mesmo sangue divino podia cancelar, não havia o que fazer.
Agilidade 10: “A força divina e o poder arcano interagem, resultando em 10.” Sem novidades.
Constituição 6: “Conflito intenso entre as forças em sua linhagem; só 6 de constituição, cuide da lombar na hora do amor.” O coração de Massô sangrava — constituição 6, e o sistema ainda brincava sobre cuidar da lombar! Nem com sangue divino e sem 12 de constituição... esse conflito cortava pela metade!
Deixando o rancor, conferiu inteligência 6: “O poder arcano suprimiu o divino... Que azar.” — Para felinos, 6 de inteligência equivalia a 8 em humanos; nada demais, só um pouco ingênuo ou inocente, a depender da pessoa.
Percepção 14: “Aqui, o poder arcano suprimiu o divino, mas por isso você tem 14.” — Melhor deixar para lá e agradecer.
Carisma 14: “Ambos os poderes foram suprimidos, mas a linhagem materna e da avó — a Senhora da Morte de Nova Edém, Sulente — lhe confere excelente carisma e beleza.” — Massô decidiu considerar isso um elogio, afinal, desde pequeno era chamado de fofo.
Deixando tudo de lado, começou a distribuir os pontos. O jogo usava o sistema de 32 pontos: de 1 a 6, cada ponto custa 1; 7 e 8, 2 cada; 9 e 10, 3 cada; 11 e 12, 4 cada. Para passar força de 4 a 10, precisava de 6 pontos (6x1); até 12, mais 4 (2x2); até 14, mais 6 (2x3); até 16, mais 8 (2x4).
No máximo, podia aumentar um atributo em 12 pontos na criação, o que custaria um valor astronômico. Massô decidiu assim: força 8 (4 pontos), agilidade 12 (2), constituição 12 (6), inteligência 6 (0), percepção 24 (16), carisma 18 (4).
Para lançar muitos feitiços, o xamã precisava de alta percepção e carisma; para sobreviver no corpo a corpo, força, constituição e agilidade também eram necessárias, ou não sobreviveria às lutas. Xamãs combinavam magia e combate, seu sistema de magias era semelhante ao dos druidas, e, se devotos de Pein Besaides, dominavam lança longa, martelo de duas mãos, martelo de uma, besta, arco, mangual e escudo.
Com força 8, mais o feitiço Força do Touro (+4), Massô poderia usar o arco composto e, no futuro, o arco de roldana; com outras bênçãos (como aumento de tamanho), talvez até mesmo o arco longo em certas situações.
Agilidade 12 era suficiente para correr rápido, superando a maioria dos adversários no início.
Ao elevar a constituição a 12, Massô soltou um suspiro satisfeito — com Robustez do Urso (+4), mais Pele de Árvore, Espinhos, Aumento de Tamanho, poderia aguentar longas batalhas e noites intensas! Mwahahaha!
No final, Massô ficou com força 8/agilidade 12/constituição 12/inteligência 6/percepção 24/carisma 18. Para um xamã felino, 24 de percepção era uma base inalcançável para muitos clérigos e paladinos antes do nível 100 — não era como nos antigos jogos de dados fáceis; ali, cada ponto valia ouro.
De bom humor, Massô distribuiu os pontos restantes e confirmou, sorrindo para Hermann Caim: "Ancião, fiz minha escolha."
"Muito bem, jovem. Conte-me sobre suas perícias e equipamentos", disse o ancião, amável.
"Ainda não escolhi minhas especializações."
"Meu rapaz, a linhagem que corre em seu sangue já as escolheu por você."
Massô piscou e olhou o painel de especializações, e sua expressão ficou peculiar.
"Sangue Místico": todas as magias divinas têm 25% de efeito extra.
"Linagem Arcanista": descendente de família de conjuradores, a cada 25 níveis, recebe 50 pontos extras de mana e um espaço de magia poderosa gratuito (pode escolher um feitiço de qualquer lista divina ou arcana, aprimorar com duas das seguintes metamagias: maximizar, ampliar, instantâneo, silencioso, fixo, expandido, prolongado, adiado. O feitiço não consome espaço extra ou mana, mas só pode ser lançado uma vez por dia).
"Divino de Nascimento": devido à linhagem, precisa de 30% mais experiência por nível.
Pois bem, isso vinha do avô: bônus e ônus, Massô só podia aceitar.
Escolheu então o equipamento — garras voadoras como escudo e martelo leve. A armadura básica do xamã felino era a túnica de couro, o que manteve. Quanto às perícias, xamãs usavam percepção em vez de inteligência, e com 7 pontos de ajuste, Massô investiu os 28 pontos em Sobrevivência (percepção), Concentração (constituição), Identificação de Magia (inteligência), Rolamento (agilidade), Escalada (agilidade), Furtividade (agilidade) e Observação (percepção), 4 pontos em cada.
A cada cinco níveis, ganharia mais 7 pontos para distribuir automaticamente.
Concluindo todas as escolhas, Massô selecionou o local de nascimento — região de Ashube e Paroenst, cidade de Paroenst.
"Muito bem, Massô Su. Bem-vindo a esta terra mágica para forasteiros como você. Hoje é o início da primavera, março do ano ST1845. Caminhe com cuidado nos anos de florescimento", disse Hermann, e a visão de Massô foi novamente envolvida por uma luz branca, suave, não ofuscante.
...
Quando a luz se dissipou, Massô saiu do círculo de teletransporte. O pequeno xamã felino, vestindo túnica cinza, moveu os braços; as garras voadoras serviam-lhe de escudo, e um martelo leve pendia no cinto.
As ruas fervilhavam de NPCs e jogadores. Olhando ao longe, viu a catedral sagrada de Paroenst no topo da colina e a gigantesca Árvore do Mundo, cujos galhos cobriam quase todo o céu do centro da cidade. Massô ergueu o capuz com totem de leopardo e suspirou, entre melancólico e resignado.
"Paroenst... estou de volta."